• news_banner

ການບໍລິການ

ໃນການປຽບທຽບເຄື່ອງເຟີນີເຈີ,ແຜນທີ່ແມ່ນຂະບວນການສີທຸກດ້ານຂອງຕົວແບບໃນສິນລະປະເກມ.ເມື່ອຮູບແບບ 3D(ເຕັກ​ນິກ​ການ​ນໍາ​ໃຊ້​ທົ່ວ​ໄປ​ປະ​ກອບ​ມີ​: ເຕັກ​ໂນ​ໂລ​ຊີ​ການ​ສະ​ແກນ​ຮູບ​ພາບ​, ການ​ຜັນ​ແປ​, ການ​ຈໍາ​ລອງ​, ແລະ​ອື່ນໆ​) ໄດ້​ຮັບ​ການ​ປັບ​ແລະ​ປັບ​ໃຫ້​ເຫມາະ​ສົມ​ໃນ​ລະ​ອຽດ​.ແຜນທີ່ຂະ​ບວນ​ການ​ເລີ່ມ​ຕົ້ນ​, ຊຶ່ງ​ເປັນ​ສ່ວນ​ຫນຶ່ງ​ຂອງ​ຮູບ​ແບບ​ສິນ​ລະ​ປະ​ເກມ (pixel​, gothic​, ເກົາ​ຫຼີ​, ຍີ່​ປຸ່ນ​, ວັດ​ຖຸ​ບູ​ຮານ​, ງ່າຍ​ດາຍ​, ອາຍ​, ເອີ​ຣົບ​ແລະ​ອາ​ເມລິ​ກາ​) ແລະ​.ສິນລະປະລັກສະນະລາຍ​ລະ​ອຽດ​, ນອກ​ເຫນືອ​ໄປ​ຈາກ​ການ​ນໍາ​ໃຊ້​ອຸ​ປະ​ກອນ​ຄວາມ​ລະ​ອຽດ​ສູງ​ຈໍາ​ນວນ​ຫຼາຍ​, ຜູ້​ອອກ​ແບບ​ຍັງ​ຈະ​ຕ້ອງ​ການ​ແຕ້ມ​ດ້ວຍ​ມື​ສໍາ​ລັບ​ການ​ຜະ​ລິດ​ແນວ​ຄວາມ​ຄິດ​, ແລະ​ຫຼັງ​ຈາກ​ນັ້ນ​.ວັດສະດຸເກັບຮັກສາໄວ້.ເກມລຸ້ນຕໍ່ໄປຈະສົມທົບການສ້າງແຜນທີ່ຂ້າງເທິງເພື່ອບັນລຸໂຄງສ້າງລັກສະນະທີ່ດີກວ່າ ແລະຜົນກະທົບດ້ານປະສິດທິພາບ.ZBrush, Shader ເປັນວິທີການທົ່ວໄປຂອງແຜນທີ່ປົກກະຕິຊອບ​ແວ​.
ປະເພດຂອງແຜນທີ່ທົ່ວໄປແລະວິທີການປະກອບມີແຜນທີ່ປົກກະຕິ, ການເຮັດແຜນທີ່, ແຜນທີ່ໂຄງສ້າງ,ການສ້າງແຜນທີ່ສີພາຍໃນ, ແຜນທີ່ໂລຫະ,ແຜນທີ່ຄວາມຫຍາບຄາຍ, ການກະຈາຍແຜນທີ່ສະທ້ອນ, ແຜນທີ່ສີເງົາ, ແຜນທີ່ການປ່ຽນສີ, ເນັ້ນໃສ່ແຜນທີ່ສີ, ແຜນທີ່ລະດັບຈຸດເດັ່ນ, ເງົາy ແຜນທີ່,ການສ້າງແຜນທີ່ການສ່ອງແສງດ້ວຍຕົນເອງ, ແຜນທີ່ໂປ່ງໃສ, ແຜນທີ່ opaque, ແຜນທີ່ການປ່ຽນສີ, ການສ້າງແຜນທີ່, ແຜນທີ່ການຫັກລົບ, ແຜນທີ່ສະທ້ອນ, ການ​ທົດ​ແທນ​ແຜນ​ທີ່​, ແຜນທີ່ AO, ການສ້າງແຜນທີ່ບັງແສງສະພາບແວດລ້ອມ.ແຜນທີ່ບິດ, ຕົວກວດສອບ,ການເຜົາໃຫມ້, Gradient, Gradientramp, Swirl, ກະເບື້ອງ, ແລະອື່ນໆ.
ຫຼັງຈາກການສ້າງແຜນທີ່ສໍາເລັດແລ້ວ, ການເຮັດໃຫ້ມີແສງແລະການສະແດງຜົນແມ່ນຈໍາເປັນເພື່ອເພີ່ມໂຄງສ້າງໃຫ້ກັບ scene ແລະລັກສະນະ.ຂຶ້ນກັບຄຸນ​ລັກ​ສະ​ນະ​ຂອງ​ແສງ​ສະ​ຫວ່າງ​, ວິທີການເຮັດໃຫ້ມີແສງທົ່ວໄປແມ່ນນ້ໍາຖ້ວມ, skylight,ຈຸດ​ສຸມ​ເປົ້າ​ຫມາຍ​, spotlight ຟຣີ, ທ່ານ​ເຂດ​ພື້ນ​ທີ່ floodlight​, ທ່ານ​ຈຸດ​ສຸມ​ພື້ນ​ທີ່​.
ການສະແດງຜົນຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການນໍາໃຊ້ aຜູ້ສະແດງ.ທົ່ວໄປຜູ້ສະແດງຊອບແວປະກອບມີ NVidia Gelato, Gelato Pro, ແລະອື່ນໆ.
ການສ້າງແຜນທີ່ອຸປະກອນທົ່ວໄປ (ວັດສະດຸ) ການ​ນໍາ​ສະ​ເຫນີ​.ການ​ຕັ້ງ​ຄ່າ​ອຸ​ປະ​ກອນ​ການ​ບໍ່​ໄດ້​ກໍາ​ນົດ​ໄວ້​ໃນ​ກ້ອນ​ຫີນ​, ສະ​ເພາະ​ຍັງ​ມີ scene ຂອງ​ແສງ​ສະ​ຫວ່າງ​ເພື່ອ​ປັບ​ປຸງ​ແກ້​ໄຂ​, ໃນ​ທີ່​ນີ້​ພຽງ​ແຕ່​ຈະ​ແນະ​ນໍາ​VRການປັບ.ວັດສະດຸທີ່ໃຊ້ຫຼາຍທີ່ສຸດໃນຊີວິດຂອງພວກເຮົາປະກອບມີຫີນ, ແກ້ວ, ຜ້າ, ໂລຫະ, ໄມ້, ຮູບວໍເປເປີ, ສີ, ສີ, ພາດສະຕິກ, ຫນັງ.ວັດສະດຸສ່ວນໃຫຍ່ມີສີຂອງມັນ.
A. ວັດສະດຸຫີນ
ກ້ອນຫີນມີດ້ານກະຈົກ,ດ້ານອ່ອນ, ດ້ານແຂງ, ດ້ານ concave ແລະ convex ຫຼາຍ.ກ້ອນຫີນກະຈົກເປັນຕົວຢ່າງ, ພື້ນຜິວຫີນກະຈົກແມ່ນ smoother, ສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນ, ຈຸດເດັ່ນແມ່ນຂະຫນາດນ້ອຍກວ່າ.VRວິ​ທີ​ການ​ປັບ​ສໍາ​ລັບ​ການ​ແຜ່​ກະ​ຈາຍ (ການສະທ້ອນກະຈາຍ) - ການສ້າງແຜນທີ່ໂຄງສ້າງຫີນ, ສະທ້ອນ (ການສະທ້ອນ) – 40, ເນັ້ນຄວາມເງົາງາມ – 0.9, ຄວາມເງົາ (ເງົາ,ກ້ຽງ) – 1, Subdivs (subdivision) – 9.
B. ວັດສະດຸຜ້າ
ວັດສະດຸຜ້າທີ່ຖືກນໍາໃຊ້ໂດຍທົ່ວໄປແມ່ນແບ່ງອອກເປັນຜ້າທໍາມະດາ, ຜ້າຫົ່ມ, ຜ້າໄຫມສາມ, ສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນອີງຕາມຄວາມຫຍາບຂອງຫນ້າດິນແລະພື້ນທີ່ຕາມລໍາດັບມີລັກສະນະທີ່ແຕກຕ່າງກັນ.
C. ຜ້າໄຫມ.
ວັດສະດຸຜ້າໄຫມມີທັງໂລຫະທີ່ຫລໍ່ລື່ນ, ລະດັບໂລຫະທີ່ແນ່ນອນ, ດ້ານແມ່ນຂ້ອນຂ້າງລຽບ, ແລະຄຸນລັກສະນະຂອງຜ້າ.
D. ວັດສະດຸໄມ້.
ດ້ານໄມ້ແມ່ນຂ້ອນຂ້າງກ້ຽງ, ມີການສະທ້ອນທີ່ແນ່ນອນ, ມີຕໍາ, ແສງສະຫວ່າງສູງມີຂະຫນາດນ້ອຍ, ໂດຍອີງໃສ່ສີພື້ນຜິວສາມາດແບ່ງອອກເປັນສົດໃສ, matte ສອງ.
E. ວັດສະດຸແກ້ວ.
ດ້ານຂອງວັດສະດຸແກ້ວແມ່ນກ້ຽງ, ມີແສງສະຫວ່າງສູງທີ່ແນ່ນອນ, ໂປ່ງໃສດ້ວຍການສະທ້ອນແລະການສະທ້ອນແສງ.
F. ວັດສະດຸໂລຫະ
(a) ສະແຕນເລດ: ດ້ານແມ່ນຂ້ອນຂ້າງລຽບ, ຈຸດເດັ່ນຂະຫນາດນ້ອຍ, ມົວຂະຫນາດນ້ອຍ, ແບ່ງອອກເປັນກະຈົກ, ແປງ, ອາກາດຫນາວສາມ.
(B) ວັດສະດຸໂລຫະປະສົມອາລູມິນຽມ
G. ວັດສະດຸທາສີ
ມັນແບ່ງອອກເປັນສີເຫຼື້ອມເປັນເງົາ, ບໍ່ມີວັດສະດຸສີອ່ອນໆ.ພື້ນຜິວສີເຫຼື້ອມເປັນເງົາກ້ຽງ, ສະທ້ອນແສງສະທ້ອນມີຂະຫນາດນ້ອຍ, ຈຸດເດັ່ນເລັກນ້ອຍ, ບໍ່ມີແສງສະຫວ່າງເຊັ່ນ: ສີຢາງ, ສີຢາງບາງ rough, bumpy.
H. ວັດສະດຸຫນັງ
ດ້ານວັດສະດຸຫນັງມີຈຸດເດັ່ນອ່ອນໆ, ສະທ້ອນເລັກນ້ອຍ, ໂຄງສ້າງພື້ນຜິວ (ໂຄງສ້າງ) ມີ​ຄວາມ​ເຂັ້ມ​ແຂງ​ຫຼາຍ​
I. ວັດສະດຸພາດສະຕິກ
ດ້ານວັດສະດຸພາດສະຕິກແມ່ນລຽບ, ສະທ້ອນ, ຈຸດເດັ່ນແມ່ນຂະຫນາດນ້ອຍ.
J. ວໍເປເປີ, ເຈ້ຍ
ການສ້າງແຜນທີ່ວັດສະດຸຕ້ອງໄດ້ຮັບການສໍາເລັດຫຼັງຈາກຕ້ານການນາມແຝງການ​ປຸງ​ແຕ່ງ (ແຂບ softening​)​.ທີ່ນີ້ເພື່ອແບ່ງປັນຄໍາແນະນໍາກ່ຽວກັບແຜນທີ່.
ການສ້າງແຜນທີ່ ແລະUVມີຄວາມສໍາພັນໃກ້ຊິດກັບຂະຫນາດ UV neat ຈະສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ຄວາມສົມບູນແລະຄວາມຊັດເຈນຂອງແຜນທີ່ທັງຫມົດ (ແບບສະລັບສັບຊ້ອນ streamlined ສະຫມໍ່າສະເຫມີ, ແລະອື່ນໆ)!ຖ້າທ່ານກໍາລັງເຮັດວຽກກ່ຽວກັບປະສິດທິພາບຂອງຊໍແວເພື່ອສະແດງໃຫ້ເຫັນບາງຕົວແບບທີ່ສັບສົນແມ່ນເປັນທາງເລືອກທີ່ດີ (ນອກເຫນືອຈາກຈໍານວນຕົວແບບທີ່ມີຫນ້າດິນສູງຫຼາຍ!)
ມັນແນະນໍາໃຫ້ໃຊ້ UVLayout, ງ່າຍທີ່ຈະເລີ່ມຕົ້ນ, ແລະ MAX ມີການໂຕ້ຕອບເພື່ອຄວາມສະດວກໃນການເບິ່ງຜົນກະທົບທີ່ທັນເວລາ!ຖ້າທ່ານໃຊ້ແຜນທີ່ແບບບໍ່ມີຮອຍຕໍ່, ທ່ານສາມາດນໍາໃຊ້ UVWmap ເພື່ອສະແດງບາງແບບປົກກະຕິ, ປັບແຜ່ນ U ແລະ V.Shrink Wrap Shrimk Wrap ແລ້ວພໍດີກັບການຂະຫຍາຍແຜນທີ່!
Close-ups ໂດຍທົ່ວໄປແມ່ນກ່ຽວກັບໂຄງສ້າງແຜນທີ່ລາຍລະອຽດປະລິມານ, ສະຖານທີ່ຂອງ seam ຕ້ອງໄດ້ຮັບການຈັດການ.ນີ້ແມ່ນເວລາທີ່ຈະໃຊ້ Unwrap UVW ຄູ່ມືການປັບລະອຽດ, ໃຊ້ເວລາຫຼາຍແຕ່ສາມາດໄດ້ຮັບຜົນກະທົບທີ່ຕ້ອງການ.ການສ້າງແຜນທີ່ບາງອັນຕ້ອງແຕ້ມຕົວແຕ້ມ ຫຼື Mudbox ຂອງຕົນເອງ, ແລະອື່ນໆ, ຕົ້ນຕໍແມ່ນສໍາລັບການສ້າງແຜນທີ່ແບບຈໍາລອງການປັບ seam ແລະທິດທາງໂຄງສ້າງ, ຍົນມົວ, scratches, ແລະອື່ນໆ.