ໃນລັກສະນະ 3Dຂະບວນການຜະລິດ, ຫຼັງຈາກແຜນທີ່ແມ່ນສໍາເລັດຕໍ່ໄປແມ່ນເກມໂຄງກະດູກລັກສະນະອາຄານ. ຮ່າງກາຍຂອງມະນຸດແມ່ນກະດູກທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍກ້າມຊີ້ນ, ກະດູກມີບົດບາດສະຫນັບສະຫນູນຮ່າງກາຍຂອງມະນຸດ, ແລະການເຄື່ອນໄຫວຂອງລັກສະນະຂອງເກມແມ່ນຂັບເຄື່ອນໂດຍກະດູກ, ການສະແດງອອກທາງຫນ້າຍັງຈໍາເປັນຕ້ອງໄດ້ຜູກມັດໃບຫນ້າກ່ອນ. ສ້າງໂຄງກະດູກເພື່ອຜະລິດພາບເຄື່ອນໄຫວຕໍ່ໄປ.
ຫຼັງຈາກໂຄງກະດູກໄດ້ຖືກສ້າງຂຶ້ນ, ມັນແມ່ນເວລາສໍາລັບການຜິວຫນັງ. ນັບຕັ້ງແຕ່ skeleton ລັກສະນະແລະຮູບແບບລັກສະນະຖືກແຍກຢູ່ໃນຂະບວນການຂອງລັກສະນະ 3Dການຜະລິດ, ຂະບວນການຂອງຜູກມັດກ້າມຊີ້ນແລະຜິວຫນັງກັບ skeleton ທີ່ສອດຄ້ອງກັນເພື່ອຮັບປະກັນວ່າພາກສ່ວນທີ່ສອດຄ້ອງກັນຈະປະຕິບັດຕາມການເຄື່ອນໄຫວໃນເວລາທີ່ skeleton ເຄື່ອນທີ່ຖືກເອີ້ນວ່າ skinning.
ຊອບແວທີ່ໃຊ້ທົ່ວໄປສໍາລັບ 3Dmax, Maya, MotionBuilder,ສະຕູດິໂອຕົວອັກສອນ 3Dmaxສໍາລັບການເກັບຮັກສາອຸປະກອນແລະຂໍ້ມູນການຈັບການເຄື່ອນໄຫວ. Maya ທົ່ວໄປໃຊ້ plug-in ຜູກມັດເຄື່ອງເຈາະໂຄງກະດູກຂັ້ນສູງ, ການນໍາໃຊ້ humaIK ເພື່ອສ້າງກະດູກ.
ກ່ຽວກັບໂຄງກະດູກ (Skeleton), ການຜູກມັດ (Rigging), ຜິວຫນັງ (ຜິວໜັງ), ແປງນ້ຳໜັກ(ສີນ້ຳໜັກ)
ຮູບແບບເຄື່ອນໄຫວ 3 ມິຕິແມ່ນປະກອບດ້ວຍຈຳນວນຫຼາຍແນວຕັ້ງ (Vertex), ແລະມັນເປັນວຽກທີ່ເປັນໄປບໍ່ໄດ້ທີ່ຈະຍ້າຍແນວຕັ້ງຈຳນວນຫຼາຍນັ້ນໄປໃສ່ຕຳແໜ່ງທີ່ກຳນົດໄວ້ໃນທຸກກອບ. ດັ່ງນັ້ນນັກສິລະປິນເອົາໃຈໃສ່ເຖິງຄວາມສໍາພັນລະຫວ່າງກະດູກສັດແລະຜິວຫນັງແລະກະດູກ virtual ສໍາລັບຕົວແບບເຊັ່ນດຽວກັນ.
Skeleton, ເອີ້ນວ່າ Armature, ແມ່ນປະກອບດ້ວຍກະດູກດຽວ, ຄືກັນກັບໂຄງກະດູກຂອງມະນຸດ. ພວກເຮົາຕ້ອງການ "ສົມທົບ" ຫຼື "ປະກອບ" ກະດູກແລະຮູບແບບໃນບາງຮູບແບບ, ເຊິ່ງໃນຕົວຈິງແມ່ນສິ່ງທີ່ພວກເຮົາຈະເອີ້ນວ່າຜິວຫນັງຕໍ່ມາ. ດ້ວຍວິທີນີ້, ແຕ່ລະກະດູກຈະຄວບຄຸມຈຸດຕັ້ງຂອງພື້ນທີ່ໃກ້ຄຽງ. ເມື່ອກະດູກເຄື່ອນຍ້າຍ, ກະດູກຂອງກະດູກຈະດຶງກະດູກທີ່ມັນຄວບຄຸມເພື່ອຍ້າຍກັບມັນ.
ດ້ວຍກະດູກ, ມັນງ່າຍຕໍ່ການຄວບຄຸມ. ແຕ່ມັນສະດວກກວ່າເມື່ອຕັ້ງບົດບາດ. ດັ່ງນັ້ນ, ປະຊາຊົນໄດ້ຢືມຫຼັກການຂອງການອອກແບບກົນຈັກ, ອອກແບບຂໍ້ຈໍາກັດໂຄງກະດູກຫຼາຍ, ແລະໂດຍການສົມທົບຂໍ້ຈໍາກັດເຫຼົ່ານີ້ຢ່າງສະຫລາດແລະເພີ່ມບາງສ່ວນ.ຕົວຄວບຄຸມs, ບາງສະລັບສັບຊ້ອນອາດຈະຈໍາເປັນຕ້ອງໄດ້ຍ້າຍກະດູກຫຼາຍເພື່ອບັນລຸ pose, ພຽງແຕ່ຍ້າຍຫນຶ່ງຫຼືສອງຕົວຄວບຄຸມs ສາມາດບັນລຸໄດ້. ສໍາລັບການຍົກຕົວຢ່າງ, stomping heel pose ແມ່ນບັນລຸໄດ້ກັບໂຄງສ້າງການຜູກມັດນີ້.
ຜິວໜັງແມ່ນຂະບວນການລວມກະດູກແລະຕົວແບບ. ໃນເຄື່ອງປັ່ນ, ມັນເປັນເລື່ອງຂອງການດໍາເນີນງານທາງລັດ (Ctrl + P) ແລະແມ້ກະທັ້ງການກໍາຫນົດນ້ໍາຫນັກໃນເວລາດຽວກັນ. ການໃສ່ນ້ຳໜັກອັດຕະໂນມັດຂອງ Blender ແມ່ນສະດວກ ແລະຖືກຕ້ອງຫຼາຍ ເຊິ່ງຫຼາຍເທື່ອບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງຖູນ້ຳໜັກດ້ວຍຕົນເອງເມື່ອໃຊ້ Blender ສຳລັບການປັບຕົວແບບງ່າຍໆ.
ກະດູກດຽວສາມາດຄວບຄຸມຫຼາຍຈຸດ, ແລະໃນເວລາດຽວກັນ, vertex ດຽວສາມາດຄວບຄຸມໄດ້ໂດຍກະດູກຫຼາຍ. ມັນແມ່ນບ່ອນທີ່ພວກເຮົາຈໍາເປັນຕ້ອງໄດ້ມອບຫມາຍກະດູກເຫຼົ່ານີ້ເພື່ອຄວບຄຸມ vertex ນັ້ນ, ແລະການຄວບຄຸມເອີ້ນວ່ານ້ໍາຫນັກ. ໃນຊອບແວ 3D, ເຄື່ອງມືທົ່ວໄປທີ່ສຸດໃນການກໍານົດນ້ໍາຫນັກແມ່ນຄ້າຍຄືກັນກັບເຄື່ອງມືທີ່ຄ້າຍຄືແປງ, ດັ່ງນັ້ນຂະບວນການນີ້ຍັງເອີ້ນວ່ານ້ໍາຫນັກແປງ. ໂຄງກະດູກດຽວກັນແລະຮູບແບບດຽວກັນ, ການຕັ້ງຄ່າຂອງນ້ໍາຫນັກແມ່ນແຕກຕ່າງກັນ, ແລະຜົນກະທົບຂອງສັດທີ່ຜະລິດສຸດທ້າຍຈະແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍ.