• news_banner

ການບໍລິການ

ເຕັກນິກການຜະລິດທົ່ວໄປປະກອບມີ photogrammetry, alchemy, simulation, ແລະອື່ນໆ.
ຊອບແວທີ່ໃຊ້ທົ່ວໄປປະກອບມີ: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,ການຖ່າຍຮູບ
ເວທີເກມທີ່ໃຊ້ທົ່ວໄປລວມມີໂທລະສັບມືຖື (Android, Apple), PC (steam, ແລະອື່ນໆ), consoles (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, ແລະອື່ນໆ), ມືຖື, ເກມຟັງ, ແລະອື່ນໆ.
ໄລຍະຫ່າງລະຫວ່າງວັດຖຸແລະຕາຂອງມະນຸດສາມາດອະທິບາຍໄດ້ວ່າເປັນ "ຄວາມເລິກ" ໃນຄວາມຫມາຍ.ອີງຕາມຂໍ້ມູນຄວາມເລິກຂອງແຕ່ລະຈຸດກ່ຽວກັບວັດຖຸ, ພວກເຮົາສາມາດຮັບຮູ້ເລຂາຄະນິດຂອງວັດຖຸຕື່ມອີກແລະໄດ້ຮັບຂໍ້ມູນສີຂອງວັດຖຸດ້ວຍການຊ່ວຍເຫຼືອຂອງຈຸລັງ photoreceptor ເທິງ retina.ການສະແກນ 3 ມິຕິອຸ​ປະ​ກອນ (ປົກ​ກະ​ຕິ​ແລ້ວ​ການ​ສະ​ແກນ​ຝາ​ດຽວ​ແລະ​ກໍານົດການສະແກນ) ເຮັດວຽກຄ້າຍຄືກັນກັບຕາຂອງມະນຸດ, ໂດຍການເກັບກໍາຂໍ້ມູນຄວາມເລິກຂອງວັດຖຸເພື່ອສ້າງຈຸດເມຄ (point cloud).ຈຸດຟັງແມ່ນຊຸດຂອງຈຸດຕັ້ງທີ່ສ້າງຂຶ້ນໂດຍການສະແກນ 3 ມິຕິອຸປະກອນຫຼັງຈາກການສະແກນຕົວແບບແລະເກັບກໍາຂໍ້ມູນ.ຄຸນລັກສະນະຕົ້ນຕໍຂອງຈຸດແມ່ນຕໍາແຫນ່ງ, ແລະຈຸດເຫຼົ່ານີ້ຖືກເຊື່ອມຕໍ່ເພື່ອສ້າງເປັນພື້ນຜິວສາມຫລ່ຽມ, ເຊິ່ງສ້າງຫນ່ວຍງານພື້ນຖານຂອງຕາຂ່າຍໄຟຟ້າແບບ 3D ໃນສະພາບແວດລ້ອມຄອມພິວເຕີ.ລວມຂອງແນວຕັ້ງ ແລະ ດ້ານສາມຫຼ່ຽມແມ່ນຕາຫນ່າງ, ແລະຕາຫນ່າງເຮັດໃຫ້ວັດຖຸສາມມິຕິລະດັບໃນສະພາບແວດລ້ອມຄອມພິວເຕີ.
Texture ຫມາຍເຖິງຮູບແບບໃນຫນ້າດິນຂອງຕົວແບບ, ນັ້ນແມ່ນ, ຂໍ້ມູນສີ, ຄວາມເຂົ້າໃຈສິລະປະເກມຂອງລາວແມ່ນ Diffuse mapping.ໂຄງສ້າງໄດ້ຖືກນໍາສະເຫນີເປັນໄຟລ໌ຮູບພາບ 2D, ແຕ່ລະ pixels ມີ U ແລະ V ປະສານງານແລະປະຕິບັດຂໍ້ມູນສີທີ່ສອດຄ້ອງກັນ.ຂະບວນການເພີ່ມໂຄງສ້າງໃສ່ຕາຫນ່າງແມ່ນເອີ້ນວ່າແຜນທີ່ UV ຫຼືການສ້າງແຜນທີ່ໂຄງສ້າງ.ການເພີ່ມຂໍ້ມູນສີໃສ່ຮູບແບບ 3D ໃຫ້ພວກເຮົາໄຟລ໌ສຸດທ້າຍທີ່ພວກເຮົາຕ້ອງການ.
ມາຕຣິກເບື້ອງ DSLR ຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອສ້າງອຸປະກອນການສະແກນ 3D ຂອງພວກເຮົາ: ມັນປະກອບດ້ວຍກະບອກ 24 ດ້ານສໍາລັບການຕິດຕັ້ງກ້ອງຖ່າຍຮູບແລະແຫຼ່ງແສງສະຫວ່າງ.ກ້ອງຖ່າຍຮູບ Canon ທັງໝົດ 48 ໜ່ວຍໄດ້ຖືກຕິດຕັ້ງເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຜົນຮັບທີ່ດີທີ່ສຸດ.ຍັງໄດ້ຕິດຕັ້ງໄຟ 84 ຊຸດ, ແຕ່ລະຊຸດປະກອບດ້ວຍ 64 LEDs, ສໍາລັບໄຟທັງຫມົດ 5376, ແຕ່ລະໄຟປະກອບເປັນແຫຼ່ງແສງສະຫວ່າງຂອງພື້ນຜິວທີ່ມີຄວາມສະຫວ່າງເທົ່າທຽມກັນ, ຊ່ວຍໃຫ້ການສໍາຜັດຂອງວັດຖຸທີ່ສະແກນໄດ້ເປັນເອກະພາບຫຼາຍຂຶ້ນ.
ນອກຈາກນັ້ນ, ເພື່ອເພີ່ມຜົນກະທົບຂອງການສ້າງແບບຈໍາລອງຮູບ, ພວກເຮົາໄດ້ເພີ່ມຟິມຂົ້ວກັບແຕ່ລະກຸ່ມຂອງແສງແລະ polarizer ແຕ່ລະກ້ອງຖ່າຍຮູບ.
ຫຼັງຈາກໄດ້ຮັບຂໍ້ມູນ 3D ທີ່ສ້າງຂຶ້ນໂດຍອັດຕະໂນມັດ, ພວກເຮົາຍັງຈໍາເປັນຕ້ອງໄດ້ນໍາເຂົ້າຕົວແບບເຂົ້າໄປໃນເຄື່ອງມືສ້າງແບບຈໍາລອງແບບດັ້ງເດີມ Zbrush ເພື່ອເຮັດໃຫ້ການປັບຕົວເລັກນ້ອຍແລະກໍາຈັດຄວາມບໍ່ສົມບູນບາງຢ່າງເຊັ່ນ: eyebrows ແລະຜົມ (ພວກເຮົາຈະເຮັດສິ່ງນີ້ໂດຍວິທີອື່ນສໍາລັບຊັບພະຍາກອນທີ່ຄ້າຍຄືກັບຜົມ). .
ນອກຈາກນັ້ນ, topology ແລະ UVs ຕ້ອງໄດ້ຮັບການປັບເພື່ອໃຫ້ປະສິດທິພາບທີ່ດີກວ່າໃນເວລາທີ່ການເຄື່ອນໄຫວສະແດງອອກ.ຮູບຊ້າຍຂ້າງລຸ່ມນີ້ແມ່ນ topology ທີ່ຜະລິດໂດຍອັດຕະໂນມັດ, ເຊິ່ງຂ້ອນຂ້າງສັບສົນແລະບໍ່ມີກົດລະບຽບ.ດ້ານຂວາແມ່ນຜົນກະທົບຫຼັງຈາກປັບ topology, ເຊິ່ງສອດຄ່ອງກັບໂຄງສ້າງສາຍໄຟທີ່ຈໍາເປັນສໍາລັບການເຮັດໃຫ້ການເຄື່ອນໄຫວສະແດງອອກ.
ແລະການປັບ UV ຊ່ວຍໃຫ້ພວກເຮົາສາມາດສ້າງຊັບພະຍາກອນແຜນທີ່ທີ່ເຂົ້າໃຈໄດ້ຫຼາຍຂຶ້ນ.ສອງຂັ້ນຕອນນີ້ສາມາດຖືກພິຈາລະນາໃນອະນາຄົດເພື່ອເຮັດການປຸງແຕ່ງອັດຕະໂນມັດຜ່ານ AI.
ການນໍາໃຊ້ເທກໂນໂລຍີການສ້າງແບບຈໍາລອງການສະແກນ 3D ພວກເຮົາຕ້ອງການພຽງແຕ່ 2 ມື້ຫຼືຫນ້ອຍກວ່າເພື່ອເຮັດໃຫ້ຮູບແບບຄວາມແມ່ນຍໍາໃນລະດັບ pore ໃນຮູບຂ້າງລຸ່ມນີ້.ຖ້າພວກເຮົາໃຊ້ວິທີການແບບດັ້ງເດີມເພື່ອເຮັດໃຫ້ຮູບແບບທີ່ແທ້ຈິງດັ່ງກ່າວ, ຜູ້ສ້າງແບບຈໍາລອງທີ່ມີປະສົບການຫຼາຍຈະຕ້ອງໃຊ້ເວລາຫນຶ່ງເດືອນເພື່ອເຮັດສໍາເລັດມັນແບບອະນຸລັກ.
ງ່າຍ ແລະ ງ່າຍ ທີ່ ຈະ ໄດ້ ຮັບ ຕົວ ແບບ ລັກ ສະ ນະ CG ແມ່ນ ບໍ່ ເປັນ ວຽກ ງານ ທີ່ ຍາກ ອີກ ແລ້ວ, ຂັ້ນ ຕອນ ຕໍ່ ໄປ ແມ່ນ ເພື່ອ ເຮັດ ໃຫ້ ຕົວ ແບບ ຂອງ ລັກ ສະ ນະ ຍ້າຍ.ມະນຸດມີການພັດທະນາໃນໄລຍະຍາວເພື່ອໃຫ້ມີຄວາມອ່ອນໄຫວຫຼາຍຕໍ່ການສະແດງອອກຂອງປະເພດຂອງເຂົາເຈົ້າ, ແລະການສະແດງອອກຂອງຕົວລະຄອນ, ບໍ່ວ່າຈະຢູ່ໃນເກມຫຼືຮູບເງົາ CG ແມ່ນຈຸດທີ່ຫຍຸ້ງຍາກສະເຫມີ.